Herbstlager der Stockerauer Wichtel & Wölflinge / 07.-11.11.2014 / Pfadfinder-Heim

„Sagen, Mythen und Legenden“ galt dieses Mal als unser Lagemotto und so würden wir nun zwei Tage lang als Ritter, Zwerge, Nixen, Drachen und Elfen unterwegs sein. Jeder Leiter übernahm auf Dauer des Spieles als Betreuer eine Gruppe und wurde dadurch Angehöriger des Spiel-Volkes. Jede Gruppe erhielt ein Wappen auf einer Holzstange mit ihrem Bild-Logo darauf. Alle erworbenen Spielpunkte in den kommenden Tagen wurden darauf geklebt und ihre Anzahl würde am Ende des Spiels, bei der Siegerehrung, über den errungenen Platz entscheiden. König Alexander I. beehrte uns in  voller Königsrüstung, Helm und Mantel und Groß und Klein stimmten sich bereits auf kommende, unglaubliche Abenteuer ein.

Dies geschah dann doch schneller, als gedacht, denn raschen Laufes und rüden Griffes stürmte der böse Dämon der Finsternis an uns vorbei, die laut um Hiiiiiiiiiiilfte rufende Prinzessin hinter sich her zerrend. König Alexander I. stürmte nach, um seine Tochter zu befreien, doch ließ ihn die Schwere seiner königlichen Rüstung bald die Verfolgung aufgeben und klagend zu uns zurück kehren.

Die WiWö zeigten sich sehr beeindruckt von den plötzlichen Ereignissen und waren dem Flehen des Königs um aktive Unterstützung grundsätzlich nicht abgeneigt, wenn, ja wenn sich dieser in seinem Kummer nicht ein wenig verplaudert und vom Raub der vier Naturelemente „Feuer – Wasser – Erde – Luft“ aus seiner Schatzkammer erzählt hätte. Vor langer Zeit den Völkern des sagenhaften Landes gestohlen, hatte der gute König ja immer behauptet, diese wären überall, nur nicht in seiner Burg zu finden. Schnell wandelte sich die Zustimmung nun in Ärger und nur mit dem Versprechen großzügiger Geschenke und Schätze ließen sich nun die Kinder umstimmen und waren bereit, die holde Maid zu suchen und zu befreien. Die vier Naturelemente würde aber an ihre Besitzer, Zwerge, Nixen, Drachen und Elfen, ausgehändigt werden.

Action-Kennenlern-Spiel

Diese spielerische Unternehmung ist bei den WiWö sehr beliebt, dauert etwa 90 Minuten und zeichnet sich durch sehr viel Action, Verfolgungen, Gefangennahmen aller Art, räuberische Erpressungen, Verhandlungen, Bittgesuche und leere Versprechungen aus. Die einzigen Regeln sind jene der Fairness, damit eben alle daran Spaß haben können.

Die Ritter hatten sich durch den Bau einer Burg und Baumfällungen im Wald bei den Nixen und Elfen eher unbeliebt gemacht. Ihre leere Schatzkammer ließ sie darüber nachdenken, wie sie den reichen und geizigen Zwergen ihr Gold abluchsen konnten. Die Zwerge wiederum wollten im Reich der Elfen ein neues Bergwerk errichten und hatten mit ihrem Stausee bereits Probleme mit den Nixen. Die Feuer speienden Drachen waren am Zwergengold sehr interessiert, wollten eigentlich möglichst alle aus ihrem Revier verjagen und bei den Rittern mal nachschauen, ob es noch Schätze und Schmuck zu holen gab,. Die Nixen bemühten sich um den Schutz des Wassers, waren aber sehr an Schmuck und Edelsteinen der Zwerge interessiert. Die Elfen ließen sich Baumhäuser errichten und handelten mit Waren aller Art. Nixen und Elfen besaßen magisches Bann-Licht, um andere Spieler zu hypnotisieren und zu lähmen. Die Zauber-Amulette der Elfen vermochten es, die gefährlichen Drachen einzuschläfern und zu verzaubern. Es entwickelten sich hier also ein lebhafter Handel und wilde Verfolgungsjagden. Nur der einsetzende und anhaltende Regen brachte die Kinder dazu, auf die gewünschte Verlängerung des Spiels dann doch zu verzichten.

Zu Mittag stärkten wir uns alle mit großen Bergen an Spaghetti, bedeckt mit Fleisch- oder Gemüsesugo. Und mit Vanille- oder Schokoladepudding konnten alle Schleckermäuler noch verwöhnt werden.

Reise durch die fünf magischen Reiche

Ausgeruht und gestärkt machten wir uns auf die Reise zu den einzelnen Völkern, um Aufgaben zu bestehen und Punkte für unser Wappen zu sammeln.

Bei den Rittern galt es, mit verbundenen Augen mit dem Ritterschwert das Ziel zu treffen. Zwerge verlangten Passwörter und Bälle waren im Dunkeln zu transportieren. Bei den Nixen fanden Schwimmbewerbe mit den Robben und Delphinen statt und es galt, nicht im Moor stecken zu bleiben. Die Drachen vergnügten sich mit Zählspielen, es galt Knoten und Achterschlinge zu wissen. Auch die klugen Elfen wetteiferten mit Such- und Rechenaufgaben und das Umdrehen des Teppichs mit fünf darauf stehenden WiWös erwies sich als besonders knifflige Angelegenheit.

Bis in die Dunkelheit waren alle unermüdlich unterwegs, doch der anhaltende Regen zwang uns zuletzt wieder zurück ins gemütliche Pfadfinder-Heim.

Am Abend lud uns Alexander I. zur königlichen Tafel. Festlich gedeckt mit Kerzenständern, Papiertischtüchern, Tellern, Besteck und Servietten. Groß und Klein konnten köstliche Speisen genießen: Spare-Ribs, Grillhühnchen, Würstchen, Braterdäpfel, Maiskolben und verschiedene Saucen dazu. Und alle waren von diesem Tag so ausgehungert, dass wirklich so gut wie nichts übrig blieb.

Aufgrund des Regens fiel das Lagerfeuer aus und wir machten es uns im großen Raum gemütlich. Die Kinder breiteten ihre Schlafsäcke aus, schlüpften in ihre Pyjamas und setzten sich in einem großen Kreis auf den Boden. Raksha und Messua entzündeten viele kleine Kerzen und wir drehten das Licht ab. Baghira und Messua begleiteten unsere Gesänge mit ihren Gitarren und etliche, schon sehr müde WiWös schliefen gemütlich ein. Mit einer Geschichte für unsere WiWös ließ Balu diesen schon sehr späten Abend sanft und leise ausklingen.

 

Sonntag, 09.11.2014

Die Suche nach den vier magischen Naturelementen

„Feuer – Wasser – Erde – Luft“ waren vom bösen Dämon der Finsternis an einem verborgenen Ort versteckt worden. Doch wir konnten in Erfahrung bringen, dass es eine Schriftrolle mit Hinweisen auf diesen Ort gab. Leider war dieser über die lange Zeit seit dem Raub in viele Einzelteile zerfallen, die es nun einzusammeln galt.

„Mensch-ärgere-Dich-nicht“ spielten wir und obwohl jede Mannschaft für sich auf der Suche nach ihren Teilen war, konnte sie die Spielfigur anderer Mannschaften raus werfen, aber auch selbst wieder an den Start befördert werden. Bevor nun alle auf ihrer Suche in die verschiedenen Himmelsrichtungen verschwanden, war „Schaumschlägern & G’schichtldrucken“ angesagt. So einfach war das also nicht.

Es galt, Ausreden zu finden, sich Geschichten auszudenken und die anderen Kinder dazu zu bringen, etwas zu tun oder eben zu lassen. Beispiele: Die Zwerge hatten sich von den Elfen magisches Licht ausgeborgt, das sie aber eigentlich nicht mehr zurückgeben wollten.  Die Ritter wollten die Drachen dazu bringen, in ihrer Küche die Feuerstelle mit Feuer zu versorgen, weil sie kein Holz mehr hatten. Die Nixen wünschten sich im Wald einen Bach, den ihnen die Ritter graben sollten. Der Drache hatte seine Familie zum Geburtstag eingeladen und wollte, dass die Ritter aufhörten, mit ihrem Katapult auf seine Höhle zu schießen.

Und viele Teile der Schriftrollte konnten unsere WiWös aus allen Himmelsrichtungen aus Wald & Flug herbei tragen und richtig zusammensetzen. Nur kurz dauerte die Beratung und in Begleitung von König Alexander I. verschwand die lebhafte Truppe im Wald und konnte bald darauf mit einer geheimnisvollen Kassette zu unserem Pfadfinder-Heim zurückkehren. Die vier magischen Naturelemente waren endlich gefunden!

Wenn es zu diesem Zeitpunkt nicht Mittagessen gegeben hätte, wir wären alle – flutsch – unten aus unseren Hosen heraus gefallen. Sooo einen Hunger hatten wir alle! ^^

Aber unsere Messua wusste Bescheid und verwöhnte uns mit unendlich vielen Hot-Dogs, auf Wunsch mit Ketchup oder Senf. So lässt sich’s natürlich leben! ^^

Und nun, gestärkt und voller Energie, galt es, die Prinzessin zu befreien! Jede Gruppe – Ritter, Zwerge, Nixen, Drachen und Elfen – zog sich mit ihrem Leiter zurück, um ihr magisches Ritual einzuüben. Auf der Wiese legten wir die vier magischen Elemente in eine flache Metallschale und stellten uns in den fünf Gruppen darum in einem Kreis auf. Ein Team nach dem anderen rief laut seinen Text, den es auch pantomimisch darstellte und dies wiederholte sich dann noch zwei Mal. Nun konnten wir alle gemeinsam unsere Kräfte bündeln und den bösen Dämon der Finsternis herbei zwingen. Er musste uns nun eine Beschreibung des Ortes nennen, an dem er die Prinzessin gefangen hielt. Unter viel Triumphgeschrei stürzten alle Kinder los und in aller kürzester Zeit war die Prinzessin wieder sicher bei ihrem Vater, König Alexander I. Dieser war ganz außer sich vor Freude. Er ließ uns alle nieder knien, ernannte seine eigenen Ritter zu ganz besonderen und uns andere alle zu Knappen. Was für eine Ehre! Wer hätte das gedacht! ^^

Und selbstverständlich hielt der große König sein Wort und beschenkte die Völker reichlich.

1.       Platz: Elfen
2.       Platz: Ritter
3.       Platz: Drachen
4.       Platz: Nixen
5.       Platz: Zwerge

Die vier magischen Naturelemente haben natürlich ihre Besitzer wieder erhalten.

Ende gut – alles gut.